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资本争抢二回元游戏新赛道 IP开采成贰遍元游戏难题

今年2月份,专注二次元游戏的上海米哈游网络科技提交IPO申请书,冲击A股二次元游戏领域第一上市公司;9月份,宝通科技以290万元获得杭州朝露科技有限公司10%股权;随后,中文在线公告拟作价14.7亿元收购上海晨之科80%剩余股权。资本重金砸向二次元市场动作的背后,凸显了二次元游戏商业价值备受关注的现状。

因为在二次元市场有着最强的变现能力,今年以来,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身价超10亿的富豪或将在该领域出现。

多位业内人士在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,相较于二次元文化的轻小说、漫画、动画、影视等领域,二次元游戏有更好的变现能力。不过新游戏拓展存在多种风险,IP改编是否顺畅、人物设定等都决定着二次元游戏开发能否成功。A站CEO刘炎焱指出,未来游戏行业肯定会细分出专门做二次元游戏的品牌和团队。

资本抢夺二次元游戏新赛道

二次元游戏从《崩坏学园》系列、《暖暖坏游世界》《阴阳师》到 2017 年《魔法禁书目录》《神无月》《料理次元》等,同时也不乏网易、盛大这些游戏巨头的入局。新款不断涌现,二次元游戏逐渐成为新赛道。

凭借《崩坏学园》系列的火爆,米哈游已经向上交所发起了冲击,记者在证监会网站发现,截至10月13日,上海米哈游最新审核状态为已反馈。

根据招股书,其中2014年开发的《崩坏学园2》对米哈游业绩发展更为明显,年利润总额从2013年的28万元增加到2014年的6563万元,2015年这一净利润数字为1.2518亿元,而截至2016年9月30日,《崩坏学园2》充值流水累计已经超过7亿元。不过仅《崩坏学园》这一款游戏贡献了米哈游整体营收的90%以上,业界人士对于米哈游营收单一风险也表现出担忧。

二次元资本市场最受关注的还有中文在线9月份拟并购二次元文化企业晨之科公告,中文在线公告称拟以发行股份和支付现金相结合的方式,以14.726亿元收购晨之科剩余80%股权。

而成立至今不足4年的晨之科在2013年设立时,创始人朱明以54.6万元的现金出资占据54.60%股份,为第一大股东。若此次重组成功,不满40岁的董事长朱明将获得发行股份数量5050.98万股,股价对价金额8.07亿元,获得现金对价金额2.43亿元,身家将超10亿元。

二次元商业价值在年轻人群体不断凸显,而追逐二次元游戏的当然少不了老牌游戏开发企业。今年8月31日,由盛大游戏自研并发行的《神无月》在ISO、Android双平台次元开测。另外,专注于页游的游族网络独家代理发行了二次元IP游戏《刀剑乱舞ONLINE》中文版。

网络游戏进入精细化运作阶段,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态,越来越多的企业看重二次元游戏这棵摇钱树。根据国海证券的调查数据,二次元特色游戏的新增助推二次元游戏市场规模从2015年的13.84亿元增长至2017年的约41.22亿元。

二次元游戏最具变现能力

资本热潮背后,是不断被激发的用户需求。据艾瑞数据显示,二次元核心用户已从2014年4984万人上升至2017年的8000万人,泛二次元总用户从2013年的0.81亿人上升至2017年的3.1亿人。

启明创投执行董事周凌霏对《每日经济新闻》记者介绍,投资二次元领域看重的是IP的独特性、UGC属性以及商业属性。年轻一代喜欢有活力有变化的东西,随着他们消费能力的提升,整个二次元市场的变现能力可观。

从上世纪80年代日本《聪明的一休》《铁臂阿童木》引入中国,到90后、00后追看的《海贼王》《火影忍者》等,日本动漫在每个年代都拥有属于自己的烙印,而另一方面国产动漫产业也在同步迅速崛起。随着80后、90后、00后逐渐成为消费中坚力量,情怀变现也成为可能。

一位文化传媒产业证券分析师对《每日经济新闻》表示,不同内容形式之间本身就存在变现能力的优劣,漫画、动画、真人影视、衍生游戏都是二次元文化的重要表现形式。成功的二次元游戏由于具有高粘性、高运营周期从而存在高付费机会,变现能力是目前二次元各个内容的商业模式中最强的。这位分析师说,相较于其他品类游戏,硬核二次元游戏、泛二次元游戏与年轻且庞大的游戏用户重合度高,动漫粉丝可直接转化成游戏玩家。

不过刘炎焱则认为,游戏成为二次元最容易变现的环节,目前和游戏产业本身容易变现有很大关系,和是不是二次元关系不是特别大。

IP开发成二次元游戏难点

各家券商在研报中都把新游戏产业上线不及预期排在二次元游戏行业风险首位,其中游戏研发是先期最重要的环节。二次元用户作为深爱二次元的重度游戏玩家,对于游戏质量的要求会更高。

从分类上看,二次元游戏的开发主要是基于日本IP动漫IP的改编、国产动漫IP的改编和自我原创IP,而其中基于现有知名动漫IP的改编最为常见。香颂资本董事沈萌在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,上游知名IP已经拥有了一定粉丝群体,不过在向影视、游戏等领域的成功转换率并不是很高,漫画游戏受众群体和游戏受众群体的需要是不一样的,企业在开发IP时要注意艺术表现形式的差异化。

并非所有漫画都是二次元,也并非含有动漫形象的游戏都是二次元游戏,二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果。晨之科董事长兼CEO朱明向《每日经济新闻》介绍,二次元游戏更加注重剧情,包括故事线、人设和玩法,具有养成和合作精神等特质,并非像以往传统游戏的打打杀杀。这就意味着,二次元游戏的开发者、运营者首先需要懂得二次元群体。

上述证券行业分析师对记者介绍,二次元游戏在开发过程中的难题主要在人物设定上。一个人物形象出现需要十分丰富的人物设定,比如家庭情况、成长历程、造成这个性格的原因以及游戏中的世界观等。

在朱明看来,日本动漫IP方对游戏改编内容质量要求比较苛刻,正版化机制健全,这些都需要中国二次元游戏企业学习。

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